F&A Session zur Entwicklung von Pentaquin

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Dextrous
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Re: Session zur Entwicklung von Pentaquin

Beitrag von Dextrous » Dienstag 16. August 2016, 13:19

JuKu hat geschrieben: Um hier noch ein Beispiel zu nennen:
An den Servern wird eig. erst seit einem Jahr wirklich aktiv entwickelt.
Ich hoffe, dass dich das jetzt nicht enttä uschen wird, sondern du es eher als Herausforderung siehst, hier noch mit Hand anzulegen zu können und viele Möglichkeiten offen zu haben.
Ganz und gar nicht. Sowas schreckt mich nicht ab. Ich komme selber wie gesagt auch aus der IT, und dann den ungefähren Aufwand abschätzen und weiß was hinter so einem Giganten-Projekt hintersteckt.

Trotzdem noch die Frage: Wie möchte sich Pentaquin in entfernter Zukunft finanzieren? Server und Speicher wird nicht günstiger. Das man die Entwickler, Admins, etc. beim Aufbau des Spiels nicht entlohnen kann steht außer Frage (Obwohl es für mich Entlohnung genug wäre meinen Namen irgendwo zu lesen :D ), aber wie sieht das in Zukunft dort aus? Wenn das Spiel fertig und spielbar ist.

Soll es ganz und gar F2P sein und sich aus Spenden finanzieren?
Soll das Spiel F2P sein, mit Premium-Features zum Kaufen?
Oder soll es einmalig gekauft werden?
Oder sogar ein Abo haben?
Oder eine komplette Mischform?
Oder noch gar nicht angedacht?

Sorry für die vielen Fragen, doch wenn ich etwas mache, dann mache ich es auch mit Leidenschaft und brauche viel Input aus eigenen Reihen :D

P.S. Bitte nicht denken, dass ich hier irgendwie Gewinn herausholen möchte, doch ich denke, dass sich so ein Projekt, wenn es denn spielbar ist, sehr viel Aufmerksamkeit benötigt, um den Spielern einen gewissen Komfort zu bieten. Wenn nicht sogar Vollzeitstellen. Und das wird nicht ohne Entlohnung funktionieren, daher die Frage. Ebenso würde ich es nicht wollen, dass wenn es Premium geben würde, es dazu führt, dass es (wenn auch ungewollt!) ein Pay2-Win Konstrukt wird.

Viele Grüße,

Dex

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Re: Session zur Entwicklung von Pentaquin

Beitrag von JuKu » Dienstag 16. August 2016, 13:33

Dextrous hat geschrieben:Trotzdem noch die Frage: Wie möchte sich Pentaquin in entfernter Zukunft finanzieren? Server und Speicher wird nicht günstiger.
Finanziert wird Pentaquin aktuell hauptsächlich von freiwilligen Spenden - größtenteils aus den eigenen Reihen.
Auf die Dauer sind kostenpflichtige Items geplant - auch wenn wir innerlich eig. alle dagegen sind - schließlich wird vermutlich nicht nur die Anzahl der Server zunehmen, sondern wir müssen auch unsere Serverkosten, wie du schon richtig gesagt hast, irgendwie decken.
Das Spiel an sich soll aber kostenlos erscheinen.
Dextrous hat geschrieben: Obwohl es für mich Entlohnung genug wäre meinen Namen irgendwo zu lesen :D
Ich glaube so geht es mir auch. :D
Natürlich werden die Namen der Teammitglieder in der Creditsliste erscheinen - was gerade, wenn Pentaquin veröffentlicht ist - vermutlich eine große Referenz bei der Jobsuche darstellen kann - gerade in die Spiele-Industrie kommt man ohne Referenzen fast gar nicht rein.
Dextrous hat geschrieben: Sorry für die vielen Fragen, doch wenn ich etwas mache, dann mache ich es auch mit Leidenschaft und brauche viel Input aus eigenen Reihen :D
Dafür brauchst du dich nicht entschuldigen! :D
Ich finde so viel Aktivität sogar sehr gut!
Genau so geht es mir nämlich auch. :D
Dextrous hat geschrieben: P.S. Bitte nicht denken, dass ich hier irgendwie Gewinn herausholen möchte, doch ich denke, dass sich so ein Projekt, wenn es denn spielbar ist, sehr viel Aufmerksamkeit benötigt, um den Spielern einen gewissen Komfort zu bieten. Wenn nicht sogar Vollzeitstellen. Und das wird nicht ohne Entlohnung funktionieren, daher die Frage. Ebenso würde ich es nicht wollen, dass wenn es Premium geben würde, es dazu führt, dass es (wenn auch ungewollt!) ein Pay2-Win Konstrukt wird.
Vor Pay to Win haben die Teammitglieder wohl bisher auch die größte Angst - und lehnen es bisher strikt ab.
Wenn überhaupt soll es kostenpflichtige Items geben, die nicht direkt zum Gewinnen führen, z.B. realisieren dies viele Spiele über Dekorationsobjekte oder neue Kleidung.
Wie genau das dann aussehen wird, lässt sich jetzt leider noch nicht sagen - das kann man erst entscheiden, wenn Pentaquin soweit ist und einen festen Spielerstamm besitzt. Bis dahin wird es vermutlich weiterhin über Spenden finanziert.
Programmierer-Team

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Re: F&A Session zur Entwicklung von Pentaquin

Beitrag von Dextrous » Dienstag 16. August 2016, 13:48

Alles klar, danke dafür :)
Finde ich alles soweit sehr schön und ich freue mich auf die Zusammenarbeit :) !

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Re: F&A Session zur Entwicklung von Pentaquin

Beitrag von Buffy » Dienstag 16. August 2016, 18:36

Dextrous hat geschrieben:Alles klar, danke dafür :)
Finde ich alles soweit sehr schön und ich freue mich auf die Zusammenarbeit :) !
Dann schön ne Bewerbung fürs Content-Team schreiben? glaub hier geht das einfach unter.

Dextrous
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Re: F&A Session zur Entwicklung von Pentaquin

Beitrag von Dextrous » Mittwoch 17. August 2016, 07:41

Buffy hat geschrieben:
Dextrous hat geschrieben:Alles klar, danke dafür :)
Finde ich alles soweit sehr schön und ich freue mich auf die Zusammenarbeit :) !
Dann schön ne Bewerbung fürs Content-Team schreiben? glaub hier geht das einfach unter.
Soeben abgeschickt!
Mit JuKu bin ich auch so schon im Gespräch :)

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Re: F&A Session zur Entwicklung von Pentaquin

Beitrag von Neothan » Samstag 25. März 2017, 21:38

Hallo zusammen,

Hab gerade gedacht ich schau mal wieder vorbei, und würde mich freuen zum Frühlingsanfang / Ostern wieder einmal zu hören wie ihr den Winter hindurch weitergekommen seid, da der letzte Entwicklerpost ja schon etwas älter ist. So oder so wünsche euch allen viel Spass an den nächsten anstehenden Schritten :)

Gruss, Neo

ps: Nach meinem letzten Stand arbeitet ihr momentan mit OpenGL (ist das noch so?), ich lese/sehe seit längerem das devlog von Karl aus Berlin (aka ThinMatrix) der ebenfalls ein eigenes OpenGL Game entwickelt. Ich finde es sehr inspierend für meine eigenen Projekte, vielleicht movitivert er euch mit seiner Arbeitshaltung, Blick fürs Wesentliche auch wie mich.

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Re: F&A Session zur Entwicklung von Pentaquin

Beitrag von JuKu » Sonntag 26. März 2017, 00:36

Neothan hat geschrieben: ps: Nach meinem letzten Stand arbeitet ihr momentan mit OpenGL (ist das noch so?), ich lese/sehe seit längerem das devlog von Karl aus Berlin (aka ThinMatrix) der ebenfalls ein eigenes OpenGL Game entwickelt. Ich finde es sehr inspierend für meine eigenen Projekte, vielleicht movitivert er euch mit seiner Arbeitshaltung, Blick fürs Wesentliche auch wie mich.
Schön, dass du immer noch an Pentaquin denkst! :D
Die Entwickler Beiträge haben wir in letzter Zeit wirklich um einiges reduziert, aber nicht, weil weniger gemacht wurde, sondern weil wir einfach nicht dazu kamen, einen zu verfassen.
Auf Dauer haben wir einen Entwickler Blog Beitrag alle 2 - 3 Monate geplant.

Aktuell haben wir uns allerdings erstmal dazu entschlossen, ein finales Game Design Dokument zu verfassen, da es immer wieder Sachen gab, die einfach nirgends zentral festgehalten wurden. Seit Februar und bis Mitte April arbeiten wir deshalb exklusiv am Game Design Dokument & am Technical Game Design Dokument, sowie an Game Prototypen, um einzelne Features zu testen.
So haben wir z.B. bisher Prototypen zum Lighting, Schatten (wir werden nach langwierigem Testen auf Blob Shadows setzen), Tag / Nacht Darstellung, Nah & Fernkampf, dynamische Sound Geräusche und seit gestern auch einen Prototyp zur Spieler Position Synchronisation.

Auch hat sich im Programmierer Bereich einiges geändert. Damit wir schneller voran kommen können, setzen wir mittlerweile leider nicht mehr auf reines OpenGL (Die ThinMatrix Videos finde ich übrigens ebenfalls sehr geil!), sondern auf eine Game Library libGDX.
Mit dieser müssen wir uns nicht mehr um die Low Level Sachen kümmern und kommen somit um einiges schneller voran.
Außerdem sind unsere Kapazitäten im Programmierer Team leider noch sehr begrenzt, weshalb uns diese Entscheidung hoffentlich zu einem schnelleren Vorankommen bringen wird.

Genaueres wird vermutlich bald in einem neuen Entwickler Blog folgen.
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Re: F&A Session zur Entwicklung von Pentaquin

Beitrag von Christian » Montag 27. März 2017, 12:55

Neothan hat geschrieben:Hallo zusammen,

Hab gerade gedacht ich schau mal wieder vorbei, und würde mich freuen zum Frühlingsanfang / Ostern wieder einmal zu hören wie ihr den Winter hindurch weitergekommen seid, da der letzte Entwicklerpost ja schon etwas älter ist. So oder so wünsche euch allen viel Spass an den nächsten anstehenden Schritten :)
Hallo Neo!
Freut mich riesig, dass du uns immer noch so unermüdlich verfolgst. Im Prinzip hat mein Kollege Justin (JuKu) bereits das wichtigste unserer aktuellen Entwicklungsprozesse sehr treffend zusammengefasst.
Ich bin nach wie vor guter Dinge, dass sich Pentaquin fortlaufend sehr positiv weiterentwickelt und an immer wieder neuen Herausforderungen wächst. Wir erleben auch intern momentan einen regelrechten Aufschwung, was Teambuilding und Arbeitsweise betrifft.
Neothan hat geschrieben: ps: Nach meinem letzten Stand arbeitet ihr momentan mit OpenGL (ist das noch so?), ich lese/sehe seit längerem das devlog von Karl aus Berlin (aka ThinMatrix) der ebenfalls ein eigenes OpenGL Game entwickelt. Ich finde es sehr inspierend für meine eigenen Projekte, vielleicht movitivert er euch mit seiner Arbeitshaltung, Blick fürs Wesentliche auch wie mich.
ich habe mir den Channel mal angeschaut. Gameplay und Grafik unterscheiden sich natürlich sehr stark vom Pentaquin-Konzept, allerdings ist die Herangehensweise durchaus inspirierend!

Viele Grüße und hoffentlich bis bald,
Christian :)
Mit freundlichen Grüßen, Christian ;)
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